top of page

Au nord du village habite une vieille femme qui observe les gens depuis sa fenêtre. Elle est à sa fenêtre en toutes circonstances, excepté le matin, où elle va se recueillir au cimetière. 

15

Le Scorpion

 

Dans les vestiaires, inspectez le sac pour enfiler votre tenue d'escrime. Parlez à Germaine Joris. Elle vous prodigue des conseils et vous laisse passer.

16

Mémoires

dans mon quartier - créé par Nils Chertier - 2016 ©

 

Pour gagner le duel d'escrime, avancez vers votre adversaire pour la faire fendre. Lorsqu'elle s'apprête à vous attaquer, reculez rapidement, puis dès qu'elle a porté son coup, fendez à votre tour avec Entrée ou la barre d'espace. Au bout de trois victoires pour l'une des duelistes, on assiste à une courte remise des prix.

 

De retour aux vestiaires, parlez à l'entraîneuse, puis retournez ranger votre équipement dans le sac à dos. Sortez.

 

Vous voici au bord de la mer. Dirigez-vous tout à droite de la carte, tout au bord de la plage, et parlez au jeune homme en smoking. Anne décide de le suivre et de laisser derrière elle sa très prometteuse carrière d'épéiste.

 

Avec Anton ou Octave, profitez de cette occasion pour entrer chez elle. Vous trouverez une cassette audio (L'île du dragon) dans un sac à main au rez-de-chaussée, ainsi qu'un CD (La ville de la mer) sur une table basse de l'étage. Une petite pièce du rez-de-chaussée n'est pas éclairée. Actionnez l'interrupteur. Cette espèce de penderie vous révèle son secret : une tenue d'escrime trône au centre de la pièce. Lorsque vous l'inspectez, Mme Carne rentre. Au lieu de prendre la mouche, cette dernière décide de vous conter son histoire... 

 

Après une courte cinématique, vous voici femme au foyer. Votre amoureux part au travail. Allez dans la cuisine, et concoctez un plat. Parlez à l'amoureux. Patientez quelques instants : l'amoureux refait une apparition dans la chambre, parlez-lui.

 

Allez ensuite dans le fauteuil situé en haut à droite de la pièce : une séquence de tricot se lance. Appuyez alternativement sur les flèches gauche et droite pour tricoter... n'importe quoi, pourvu que ça fasse passer le temps. Au bout de deux tricots, l'amoureux réapparaît dans des vêtements plus estivaux. Parlez-lui.

 

Au bout d'un instant, il reparaît en pull-over et muni d'un sac à dos et de bâtons de marche. Encore une fois, parlez-lui. Vous apparaissez dans un décor de montagne. Rejoignez votre petit ami et parlez-lui.

 

Vous voilà de retour de vacances. Lorsque vous lui parlez, votre petit ami vous indique qu'il reprend son travail. Quelques temps après, il réapparaît en pyjama, de dos, dans la chambre à coucher. Il vous dira alors qu'il ne vous aime plus, il est triste et désolé. Il ne vous reste plus qu'à quitter cette vie, en passant par la porte de l'entrée.

 

Après une courte cinématique signifiant votre arrivée à Chailles, vous arpentez le village, quelques quarante années auparavant (faites un tour afin de constater son évolution, et de croiser Philippe Chomeau, le balayeur, fidèle à son poste). Descendez un peu en dessous de la ligne de chemin de fer : un son de cloches se fait entendre. Revenez auprès de la mairie pour assister à la sortie d'un mariage. Parlez à l'homme barbu aux cheveux blancs près de la porte : il s'agit de Jacques Brouaux, un ancien maire de Chailles. Vous pouvez ensuite rentrer chez vous.

 

Maximilien Ripert vient frapper à votre porte. Votre nouveau look suggère une ellipse de plusieurs années. Suivez-le et entrez dans la mairie. Entrez dans le bureau du maire. Une réunion a lieu, au cours de laquelle il est demandé à Anne (de façon assez éludée) de demander des affiches à Christiane (vous vous doutez peut-être qu'il s'agit de la secrétaire de la mairie) et de les coller dans les villages alentours. 

 

Parlez à la secrétaire, elle dépose une pile de papiers sur le comptoire. Prenez-les : il s'agit des affiches. Allez maintenant jusqu'à votre voiture. Elle ne démarre pas. Il vous faut la faire réparer. La plupart des habitants vous conseilleront de vous rendre à la déchetterie pour réparer votre voiture. Rendez-y vous, et frappez à la caravane. Roger Féri, le ferrailleur, vous ouvre sa porte.

 

Une dernière scène cinématique clôt le chapitre, vous vous retrouvez aux côtés de Mme Carne, qui vous invite à considérer sa maison comme la vôtre.

bottom of page