Préparez-vous cette fois à un mystère assez retors...
Trouvez du papier dans le meuble de la Villa Maumont, près du piano, ou encore dans la table de chevet de Jacques Lamy, le vieil homme habitant en bas à droite de la déchetterie. Entrez ensuite dans la maison de Tadeusz Wierzbicki à l'aide du roi des rats. (Lisez le livret sur sa table de nuit.) Utilisez le papier sur la table à droite de la porte pour confectionner un bateau en papier.
13
Nédée
ou le prince lâche
Rendez-vous à présent avec Anton entre la mairie et le collège. Ouvrez la bouche d'égout et entrez-y. Dans les égouts, sur la droite, vous trouvez un ponton. Déposez depuis cet endroit votre bateau sur l'eau. Laissez-le filer au large, et attendez quelques instants. Un bruit sourd se fait bientôt entendre. Un gros bateau en papier vient à votre rencontre. Montez dedans. Il vous acheminera jusqu'à l'entrée de Petiteville.
Arrivé à Petiteville, vous êtes accueilli par un choeur de robots inaudible. Dépassez deux robots, et après un soliloque du roi, entrez dans le premier silo : vous rencontrez alors sa Majesté le roi de Petiteville. Parlez-lui. Il vous propose alors une quête tout à fait optionnelle consistant à renommer la ville (voir ici comment renommer Petiteville).
14
Recette de tisane
En prison, vous faites la rencontre de Tadeusz Wierzbicki. Dites-lui : "C'est le roi qui vous a..." puis "Il parle tout seul, tout de même !". Ce dernier se réjouit et vous explique des choses complexes au sujet de programmation. Si vous voulez vous en sortir seul, il vous faudra être bien attentif à ses explications. Il vous donne le livret de sa pièce, que vous devrez lire pour trouver vous-même les "déclencheurs" d'actions programmées de ses robots.
Parlez au robot qui bloque la porte (Phréodron), et dites-lui l'une des onomatopées suivantes. Chacune d'elles fonctionne en minuscules, avec une majuscule ou en capitales (intégralement en majuscules).
Après un dialogue, il vous est possible de dire un mot à Nédée. Dites-lui l'un des mots de passe suivants (fonctionnent en minuscules, avec majuscule ou en capitales) :
dans mon quartier - créé par Nils Chertier - 2016 ©
Allez maintenant au château, et parlez au roi. Un dialogue s'enclenche, Nédée, le sergent et Phréodron (le gardien de prison) sortent, et montent sur une scène apparue durant la nuit. Approchez-vous de la scène (Nédée assure alors qu'il ne lancera pas la scène finale, mais cela nous est égal : on ne veut pas voir la fin, on veut neutraliser Cqibrock !). Dites à Phréodron le mot magique pour le faire reculer (le bruit du crotal mentionné plus haut). Phréodron tamponne en reculant le vilain sergent, qui tombera de la scène en contrebas d'une marche, et finira brisé.
Retournez enfin voir le roi de Petiteville, qui vous remerciera et vous délivrera de cet endroit en vous ouvrant la porte du fond du décor (après le deuxième silo, près de l'endroit où se trouvaient Nédée et la pile au début). Empruntez ce passage, et sortez à droite, par la porte. Cette lourde porte s'avère être en réalité la porte de la céréalerie.
Dirigez-vous tout au bout de la salle, à droite, dépassez le second silo. Ramassez la pile au sol, retournez dans le premier silo et utilisez la pile sur le robot fichu. Vous ranimez le méchant sergent, qui vous colle au trou sans ménagement.
Une fois sorti de prison, retournez dans le premier silo et parlez au roi. Répondez-lui "Bon, je vais chercher..." (toutes les autres réponses vous renvoient en prison, et il vous faudra à nouveau imiter le crotal). Regardez ensuite le tas jaune pâle à droite du roi. Ce dernier prétend que c'est de l'or. Interagissez avec ce tas jusqu'à ce qu'Anton déclare avoir besoin de fonds pour mener à bien la tâche dont on ne parle pas : neutraliser le sergent (Cqibrock, dans la pièce). Le roi vous accorde alors les crédits illimités. Prenez 99 grains de blé.
retour
retourne
retourne !
retourner
rentre
rentre !
rentrer
rentrez
rentrez.
rentrez !
rentrons
rentrons.
rentrons !
dodo
fais dodo
faire dodo
dormir
va dormir
aller dormir
allez dormir
aller
allez
allez-y
allons
allons-y
allons-y.
nuit
palais
au palais
au palais !
va au palais
chateau
château
au chateau
au château
au chateau !
au château !
au pied
au pied !
viens
viens.
viens !
suis moi
suis-moi
suis-moi !
suis-moi.
par ici
ramène toi
ramène-toi
ramène-toi.
come on
au pied
tututu
tutututu
tututututu
tutututututu
tchutchutchu
tchitchitchi
tchatchatcha
tststs
tstststs
tststststs
tstststststs
tsstsstss
tsstsstsstss
tssstssstsss
tchtchtch
tchtchtchtch
tshtshtsh
tshtshtshtsh
tktktk
tktktktk
tktktktktk
tktktktktktk
tctctc
tctctctc
tctctctctc
tctctctctctc
tictictic
tictictictic
tsctsctsc
tsctsctsctsc
tsktsktsk
tsktsktsktsk
tsiktsiktsik
tsictsictsic
Si vous ne mentionnez ni palais ni château, Nédée vous demandera "Où ça ?". Parmi les trois réponses proposées, choisissez "Il faut rentrer au palais". La mention du lieu déclenchera l'extinction des lumières, et le retour de Nédée au château (premier silo).
Jetez une poignée de blé dans le pot de glue à gauche du silo. Lorsque vous vous écarterez, des tourterelles viendront y laisser des plumes. Récoltez les plumes, et habillez-en Nédée, le robot le plus à droite de la pièce.
Tadeusz vous rejoint bientôt et vous explique que tout cet imbroglio compliqué était une machination, et qu'elle s'est déroulée exactement comme prévu, selon son plan. Néanmoins, il est déçu par la réaction d'Anton et rentre chez lui sans tarder. Vous en avez terminé avec les robots ! Le mystère qui vous attend à présent est bien plus simple à résoudre...
(Notez que Tadeusz pourra désormais vous fournir de précieux conseils lorsque vous tournerez en rond, et que lors d'un dialogue sur quatre il vous proposera de sauvegarder votre partie depuis son smartphone.)
(Occire Fragolin en le barbouillant de Velleda est vilain, mais ne change pas l'enchaînement des événements.)
couleur Tom C.