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Avec Anton, traversez la maison du paresseux, et accédez à la voie de chemin de fer. Si vous n'avez pas résolu le mystère du paresseux, il vous est également possible de passer par la maison des chats (nourrissez le chat noir d'arêtes de poisson trouvées à la déchetterie pour passer).

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Le train de nuit

 

Menez Anton tout à l'est (droite) du village. Vous passerez à un moment derrière une petite gare. Sautez depuis les rails sur le quai de la gare, puis rompez le cadenas bloquant la porte à l'aide de votre pied de biche (Sacré Oswald !). Retournez chercher Octave et dormir jusqu'à la nuit tombée.

 

De nuit, avec Octave, retournez à la gare et entrez. Dans un carton, vous trouverez le vinyl la sixième station de train. Asseyez-vous sur l'une des banquettes : Octave s'endort. Un train fantôme arrive alors à quai.

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Enter the VIP

 

Sortez de la gare et sautez à bord du train fantôme (flèche du haut depuis le quai). Le titre du mystère apparaît. Parlez à tout le monde dans le train. En réalité, l'arrêt du train s'effectuera au bout d'un très long temps, raccourci par le nombre de dialogues lancés, de passages d'un wagon à l'autre ou encore de petites poubelles ouvertes. Si vous voulez passer rapidement cette séquence, vous pouvez ouvrir/fermer rapidement une poubelle. Cette séquence n'est jouable qu'une fois, mais aucune action n'est nécessaire au bon déroulement de la suite, et le train ne contient aucun objet collectable.

 

Lorsque le train s'arrête, vous arrivez en gare de Parlabas. Après une courte cinématique, vous voilà à quai. Sortez du quai et longez le bas du champ de maïs pour récupérer le CD de la Nouvelle Albion.

 

Pour accéder à la crypte, il vous faudra entrer dans la chapelle située à gauche du cimetière, puis passer par la trappe, située à gauche de l'entrée. (Elle ne s'ouvrira que si vous avez parlé aux fantômes.) Au fond de la crypte, en haut à droite, parlez à l'ami du cantonnier. Lorsque vous quittez la pièce, il vous signale que ce dernier a une proposition à vous faire. Parlez à présent au cantonnier. Vous avez accepté d'aider les fantômes de Parlabas, rendez-vous maintenant à la maison isolée...

dans mon quartier - créé par Nils Chertier - 2016 ©

 

La maison isolée se trouve au centre-ouest de la carte. En-dessous des rangs de vignes, au niveau de la route horizontale (est-ouest), juste au-dessus du stop, à droite. Lorsque vous arrivez devant, le magistrat finit de parler à deux fantômes qui vous sont familiers : il s'agit du comte et de Jarvis, qui doivent céder leur habitation à des humains. Ils restent hébétés aux côtés de leurs bagages fantômes. Si vous n'êtes pas roi des rats, parlez à Jarvis. Ce dernier vous donne les clés de la maison. Entrez-y grâce aux clés ou en crochetant.

 

Après une petite cinématique, dirigez-vous dans la salle de bain et fouillez dans le meuble de droite pour casser un pot. Le méfait accompli, sortez de la maison. Une cinématique se lance : les nouveaux habitants sont inquiétés pour la première fois, Larry pense voir une flaque de sang.

 

Jarvis perd espoir, il vous demande de récupérer des torchons dans la cuisine de la maison pour les faire coudre ensemble. Entrez dans la maison, allez à la cuisine (en bas à droite) et récupérez les torchons (deux sur les chaises et deux dans un meuble). Une porte s'ouvre : Larry se dirige vers la cuisine. Montrez-vous. Larry vous demande de sortir, vous n'arrivez pas à communiquer. Une fois dehors, parlez à Jarvis.

 

Les fantômes sont déçus, écartez-vous de la maison pour lancer une nouvelle scène cinématique : Larry et Thelma quittent les lieux.

 

Il ne vous reste plus qu'à parler à nouveau au cantonnier pour clore cette "mission". Le fantôme rocker, reconnaissant de ne pas avoir à partager sa chambre, vous laissera repartir avec son vinyl de Apaches. Le contrôleur est de nouveau sur le quai, le train est prêt à repartir.


Suivez à présent la route en direction du nord. Au stop, prenez n'importe quelle route. A droite, un fantôme dans une maison isolée vous demande de ne pas le déranger, et à l'extrême nord-est se trouve une cabane de chasseurs dans laquelle vous pourrez récupérer une sacoche contenant quelques objets.

 

La route de gauche mène à une chapelle, les deux routes se rejoignent devant un cimetière. Trois personnages vous y attendent. Le magistrat finit par quitter les lieux. Parlez aux deux personnages restants. Ils vous expliquent leur problème et vous invitent sous le cimetière.

 

Parlez de nouveau à Jarvis, qui vous dira de chercher des draps dans le canapé. Retournez dans la maison, et fouillez le canapé. Vous récupérez une télécommande. Montrez-la à Jarvis : une cinématique se lance. Larry est apeuré.

 

Vous arrivez à Chailles aux premières lueurs du jour. Une petite sieste ne serait pas un mal : ce soir, on clube.

couleur Tom C.

couleur Tom C.

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